Critical Role. Vox Machina. Początek. Tom 2

Critical Role. Vox Machina. Początek. Tom 2

Przerabianie popularnych produktów na komiksy bywa ryzykowne i nie zawsze się udaje. Seria inspirowana internetowym serialem, w którym popularni aktorzy grają w „Dungeons and Dragons”, powraca. O ile pierwszy tom oceniłem dość surowo (więcej tu – KLIK), to kontynuacja – „Critical Role. Vox Machina. Początek. Tom 2” – przyniosła mi znacznie więcej przyjemności. A może po prostu byłem w mniej czepliwym nastroju.

Drużyna w akcji

W poprzednim tomie ugruntowała się drużyna o dość różnorodnym charakterze: półelfie bliźniaki Vax i Vexa, szczupła druidka Keyleth, smoczy czarodziej Tiberius, półolbrzym Grog Strongjaw oraz gnomi bard Scanlan Shorthalt, wspierani przez niedźwiedzią maskotkę Błyskotka. Razem ruszają do akcji. Pierwsze zadanie, jakie przed nimi postawiono, rozegrane jest w stylu rodem z wiedźmińskich opowieści: na bagnach trzeba rozprawić się z upiornym bagiennym dzieciakiem. Przerażająca istota okazuje się w dużej mierze gnijącym, martwym dzieckiem. Fuj. Choć tego rodzaju zlecenie mogłoby wystarczyć jednemu wiedźminowi z dwoma mieczami, dla pełnej drużyny nie stanowi ono wyzwania adekwatnego do ich możliwości. Nagrodą za wykonane zadanie jest suta wieczorna uczta. Na więcej nie starcza, poranek przynosi nowe problemy. Z kacem i bólem głowy trudno planować kolejny ruch – a w tej branży odpoczynek nigdy nie trwa długo.

Critical Role. Vox Machina. Początek. Tom 2

Tak to bywa – życie płynie dalej niczym rzeka, niosąc zmiany. Można poczuć rozczarowanie tym, co przemija, albo czerpać przyjemność z powiewu świeżości. Smoczy czarodziej rusza swoją drogą, a wszechświat, nie znosząc próżni, szybko zapełnia lukę. Jego miejsce zajmuje gnomka Pike – niepozorna na pierwszy rzut oka, nawet z mieczem w dłoni, ale szybko udowadniająca, że jest wartościowym i wszechstronnym członkiem drużyny.

Olbrzym w akcji

Jak sugeruje okładka, drugi tom skupia się na Strongjawie i kłopotach, w które się wplątuje. Historia zaczyna się dość niewinnie – olbrzym oddaje się refleksjom, rozmyślając o swoim ojcu, noszącym imponujące imię Stonejaw Strongjaw. Jednak to, co z początku wydaje się zwyczajną chwilą zadumy, szybko okazuje się zapowiedzią prawdziwych tarapatów, a nawet śmiertelnego niebezpieczeństwa. Wszystko za sprawą mrocznego czaru rzuconego przez złowrogiego typa, który, choć pozornie szybko pokonany, nie zamierza dać za wygraną.

Critical Role. Vox Machina. Początek. Tom 2

Przygoda skonstruowana jest niczym rozgałęzione drzewo decyzji. Po odkryciu remedium na gnijącą ranę okazuje się, że do zdjęcia czaru potrzeba szeregu magicznych przedmiotów. Czas nagli, więc drużyna musi się rozdzielić. Każdy z tych przedmiotów to pretekst do kolejnej przygody – nie ma przecież w okolicy żadnego magicznego hipermarketu. Zdarza się jednak, że bohaterowie trafiają na mur tam, gdzie powinny być drzwi. Wtedy trzeba szukać kreatywnego rozwiązania – albo w desperacji rzucić kluczem. Nie brak tu zaskoczeń, jak przy zdobywaniu serca nimfy, gdzie Grog Strongjaw pokazuje spryt, który trudno mu było wcześniej przypisać. Aż trudno się nie uśmiechnąć pod nosem na jego popisy. Czasem jednak z za rogu wybuchają kłopoty, bo kto by pomyślał, że po odnalezieniu zaczarowanego konia trzeba jeszcze zmierzyć się z jego jeźdźcem?

Przygoda z drzewkiem akcji do wykonania

„Critical Role. Vox Machina. Początek. Tom 2” to dynamiczna opowieść przygodowa, której ilustracje idealnie wpasowują się w ten klimat. Kadry są pełne energii, a ich układ często „wygina się” pod wpływem magicznych zaklęć, co dodaje im charakteru. Żywa, choć wyważona paleta barw unika przesadnej cukierkowości, pozostając przyjemna dla oka. Przeciwnicy, tacy jak olbrzymie pająki czy wskrzeszone kościotrupy, wyglądają wystarczająco niepokojąco, by budować atmosferę grozy. Jedyne zastrzeżenie można mieć do chwilami przesłodzonej mimiki – zwłaszcza u osiłka z okładki. Nie jest to przecież historia o uroczym życiu gnomów w lesie, więc zbytnie łagodzenie rysunku może odebrać część surowego klimatu. Ryzyko odcięcia starszych czytelników w imię przyciągania młodszych wydaje się w tym przypadku zbędne.

Critical Role. Vox Machina. Początek. Tom 2

Czuć, że to przede wszystkim opowiadanie przygodowe. Tym razem nie ma wrażenia, że komiks jest przegadany – lektura płynie wartko, jak dobrze skonstruowana opowieść, choć dialogi bywają rozwinięte w bardziej kwiecisty sposób. Szczególnie kiedy do głosu dochodzi Scanlan. Eskilowi można by przedstawić się o wiele prościej, ale rzucone: „Jesteśmy skromną grupą poszukiwaczy przygód zaszczyconych obecnością słynnego zaklinacza” idealnie wpasowuje się w narrację, która celebruje odpowiednie wprowadzenie każdej postaci czy sytuacji. Taki styl dodaje opowieści barw, nie odbierając jej dynamiki.

Dodatkowego kolorytu dodaje Percy, który pojawia się w drugiej połowie opowieści, władając bronią przypominającą rewolwer. Jego trafna obserwacja natury grupy – skłonność do pakowania się w kłopoty – idealnie wpisuje się w klimat historii. Bo czym byłaby dobra opowieść, gdyby wszystko przebiegało gładko i bez przeszkód? To właśnie przeciwności losu, zagadki do rozwiązania, groźni przeciwnicy rzucający śmiercionośne zaklęcia oraz momenty pełne napięcia i niespodziewanych zwrotów sprawiają, że przygoda nabiera smaku. Bez tego nie byłoby emocji, które napędzają bohaterów i przyciągają czytelników.

Scenarzysta: Jody Houser

Ilustrator: Olivia Samson

Tłumacz: Tomasz Sidorkiewicz

Wydawnictwo: KBOOM

Seria: Vox Machina

Format: 170×260 mm

Liczba stron: 152

Oprawa: miękka

Papier: kredowy

Druk: kolor

Egzemplarz udostępiony przez wydawnictwo

Share This: