Critical Role. Vox Machina. Początek
Critical Role. Vox Machina. Początek to pierwszy tom serii komiksowej nawiązującej do internetowego serialu, w którym grupa profesjonalnych aktorów głosowych gra w Dungeons & Dragons. Czy jest to album dla każdego? Jako RPG-owy laik (brałem udział w grze z dwa razy i to całkiem przypadkowo) i osoba, która dowiedziała się o tym serialu z zapowiedzi tego komiksu, uważam się za doskonałego królika doświadczalnego, aby to sprawdzić.
Co w artykule?
Geneza drużyny
Jak sam tytuł wskazuje, scenarzyści zabierają czytelnika w przedsionek utworzenia drużyny, która ma przed sobą przygodę. Jaką? No nawet uratowanie świata, zgodnie z pierwszymi słowami, jakie padają w komiksie. Pierwsza strona pełni rolę przedstawienia drużyny (ale czemu jest zestaw dwóch ekip, w innych ciuchach i z innymi opisami – to nie mam pojęcia) oraz pokazuje akcent, na których osobach skupiać się będzie fabuła w tym rozdziale.
Vox Machina w komiksie to drużyna składająca się z półelfich bliźniaków Vaxa i Vexy, kolejnego elfiego mieszańca, druidki Keyleth, smoczego czarodzieja Tiberiusa Stormwidna, barbarzyńcy półolbrzyma Groga Strongjawa i gnomiego barda, Scanlana Shorthalta. Wygląda to na bardzo przekrojowy skład, z różnorodnymi umiejętnościami, powinni poradzić sobie z każdym niebezpieczeństwem, o ile będą działać razem i będzie się im chciało. Na pokładzie jest i siła, i zwinność, i czary, i zmiennokształtność, a jak ktoś zostanie ranny, to i uzdrawianie.
Poznajemy postacie po kolei
Fabuła rozpoczyna się od półelfich bliźniaków, którzy za półdarmo, albo raczej za jałmużnę podejmują się zbadania klątwy rzuconej na bagno i miejscowość, która się przy nim znajdowała. Szybko jednak się okazuje, że doszło do zatrucia wody i mimo że trucizna nie jest zbyt groźna w dużym rozcieńczeniu, to i tak przez choroby noworodków wywołuje spustoszenie i poruszenie wśród ludności. Wkrótce intryga zatacza coraz większe kręgi, a do akcji wciągane są nie tylko główne postacie, ale też poboczne.
Aby doszło do utworzenia drużyny oraz poskładania wszystkich wątków potrzebna jest ciężka praca, czyli przegadanie tego wszystkiego. Serio, momentami postacie nic nie robią, tylko gadają, aż trudno przez to wszystko przebrnąć. Oczywiście świata, który nie istnieje, nie da się inaczej pokazać, niż go opisując, no ale przecież komiks ma też swoje możliwości, które można było zaprząc do pracy. Nie mam też 14 lat, aby przekleństwa powodowały u mnie euforię, więc momentami zwyczajnie się nudziłem.
Hej, przygodo!
Sprawy też nie polepsza powyżej przeciętnej, ale jednak średnia oprawa graficzna. Całkiem spory zespół odpowiedzialny za ilustracje daje sobie radę w karczemnych dyskusjach, bo kolory są ładne, drugi plan nie świeci pustkami, a szczegółów jest dość sporo. Niemniej, gdy postacie zamykają jadaczki, a trzeba przejść do działania, narracja się sypie i zdarza się, że kadrowanie nie nadąża. Zupełnie nie rozumiem też tych krateczek z inicjałami, co mają za zadanie pokazanie rozmieszczenia i umiejscowienia postaci. Wygląda na element gry prowadzonej na kartce w kratkę, jako smaczek dla graczy pewnie całkiem fajny. Dla innych, w tym dla mnie brzydki element wystroju planszy, z którego niewiele można wywnioskować. Spokojnie można było to rozwiązać jakość inaczej.
Postacie dają się polubić, niektórzy, tak jak gnom bard lśnią swoim zadziornym charakterem. Przy okazji bliźniacy półkrwi przekazują uniwersalną lekcję o tolerancji. To, że wystarczy być trochę innym, by zaznać odrzucenia, czy nawet agresji, zawsze jest prawdziwe. Niemniej to, co jest tu najważniejsze, to przygoda. Bo to ona jest spoiwem dla grupy i to ona przykuwa uwagę czytelnika. Aby pokonać potężną, sześcioręką przeciwniczkę trzeba się wykazać sprytem i umiejętnościami.
Gra zespołowa jest tu bardzo potrzebna, choć niektórzy muszą sobie niekiedy poradzić w pojedynkę (np. Vax musi uciec z klatki i wydostać się z okrętu). Czasem trzeba dobrze rozważyć, od której strony zaatakować, choć podczas wybierania drogi wejścia na statek, na drugim planie widzimy barbarzyńcę atakującego od frontu, co wywołuje rozbawienie i mówi co nieco, o planowaniu. Im bliżej finału, tym lepiej czytało mi się ten komiks i zżywałem się z ekipą, jak z kumplami.
Critical Role. Vox Machina. Początek to tylko historia powstania grupy, niemniej niesie sporą dawkę przygody, którą zwyczajnie można się zarazić. Co prawda nie kusi mnie, aby zaznajomić się z serialem, ale jeśli pojawią się kolejne komiksowe opowieści, z przyjemnością się z nimi zapoznam.
Fabuła: Matthew Colville, Matthew Mercer
Scenariusz: Matthew Colville
Wstępny szkic plansz: Chris Kawagiwa
Rysunki i tusz: Olivia Samson
Kolory i liternictwo: Chris Northrop
Kolory (asystenci): Travis Ames, Cassie Anderson
Okładka: Stjepan Šejić
Tłumacz: Tomasz Sidorkiewicz
Wydawnictwo: KBOOM